SUB
MAKALAH RESEARCH AND DEVELOPMENT
ADDIE
DESIGN DAN ASSURE DESIGN
Disusun
untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian Pendidikan Fisika yang
dibimbing oleh Prof. Dr. Parno, M.Si.
Disusun
oleh:
Ivania
Shaki Mahardika
Kelompok
3
Offering
D
DEPARTEMEN
FISIKA
FAKULTAS
MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS
NEGERI MALANG
SEPTEMBER
2024
DAFTAR
ISI
DAFTAR ISI
BAB I Pendahuluan
1.1 Latar
Belakang
1.2 Rumusan
Masalah
1.3 Tujuan
BAB II Pembahasan
2.1 ADDIE Design
2.1.1 Pengertian
2.1.2 Komponen
2.1.3 Penerapan
2.2 ASSURE Design
2.2.1 Pengertian
2.2.2 Komponen
2.2.3 Penerapan
BAB III Penutup
3.1 Kesimpulan
3.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Penelitian
adalah kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis serta penyajian data secara
sistematis dan obyektif untuk memecahkan masalah atau menguji hipotesis yang
mana merupakan salah satu aspek penting dalam meningkatkan kualitas pendidikan
di Indonesia. Dalam beberapa tahun terakhir, penelitian pendidikan fisika telah
menjadi semakin penting untuk mengidentifikasi dan mengatasi
permasalahan-permasalahan yang ada dalam proses belajar mengajar fisika. Salah
satu permasalahan utama adalah kurangnya motivasi siswa dalam belajar fisika,
yang disebabkan oleh kurangnya interaksi yang menyenangkan dan relevan antara
materi fisika dengan kehidupan sehari-hari. Selain itu, kesulitan dalam
memahami konsep fisika juga menjadi hambatan bagi siswa. Oleh karena itu,
diperlukan penelitian yang sistematis dan terstruktur untuk mengidentifikasi
dan mengatasi permasalahan-permasalahan tersebut.
Metodologi
penelitian merupakan proses cara ilmiah untuk mendapatkan data yang akan
digunakan untuk keperluan penelitian. Metodologi penelitian dalam pendidikan
fisika, khususnya melalui pendekatan research and development (R&D),
menawarkan peluang untuk menciptakan inovasi dalam proses pembelajaran. R&D
tidak hanya berfokus pada pengumpulan data, tetapi juga pada pengembangan
produk atau metode baru yang dapat meningkatkan pengalaman belajar siswa.
Dengan menerapkan R&D, pendidik dapat merancang alat bantu ajar yang
interaktif, seperti simulasi digital dan modul pembelajaran berbasis proyek,
yang dapat membuat materi fisika lebih menarik dan mudah dipahami. Pendekatan
ini memungkinkan pengembangan solusi yang lebih adaptif terhadap kebutuhan
siswa serta konteks pendidikan di Indonesia.
Pengembangan
metodologi penelitian yang inovatif memungkinkan peneliti untuk
mengintegrasikan teknologi edukatif modern dalam proses pembelajaran. Dengan
demikian, siswa dapat berinteraksi secara langsung dengan konsep-konsep fisika
melalui simulasi interaktif, video animasi, dan aplikasi mobile. Integrasi
teknologi ini tidak hanya meningkatkan kualitas pembelajaran, tetapi juga
membuat proses belajar lebih menyenangkan dan interaktif. Oleh karena itu, makalah
ini ditulis untuk mengembangkan metodologi penelitian yang inovatif dan berdaya
guna dalam meningkatkan kualitas pendidikan fisika di Indonesia khususnya
melalui pendekatan research and development.
1.2 Rumusan
Masalah
- Apa definisi dan tujuan dari ADDIE Design
dan ASSURE Design?
- Apa saja komponen dari ADDIE Design dan
ASSURE Design?
- Bagaimana penerapan ADDIE Design dan ASSURE Design dalam pembelajaran Fisika?
1.3 Tujuan
- Mengetahui
definisi dan tujuan dari ADDIE Design dan ASSURE Design.
- Mengetahui
komponen dari ADDIE Design dan ASSURE Design.
- Mengetahui
penerapan ADDIE Design dan ASSURE Design pada pembelajaran Fisika.
BAB
II
PEMBAHASAN
2.1 ADDIE Design
2.1.1 Pengertian
ADDIE
Design merupakan salah satu jenis penelitian pengembangan yang biasa digunakan
sebagai model pembelajaran. ADDIE merupakan singkatan dari Analyze, Design,
Develop, Implement, dan Evaluate. Model pembelajaran ini dicetuskan
oleh Reiser dan Mollanda pada tahun 1967. ADDIE Design dapat menjadi pedoman
dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif,
dinamis, dan mendukung kerja pelatihan. Model ini sering digunakan untuk menggambarkan
pendekatan sistematis untuk pengembangan instruksional (Waruwu, R. 2024).
2.1.2 Komponen
ADDIE
Design memiliki lima komponen utama yang merupakan langkah sistematis sebagai
prosedur model pembelajaran, yakni sebagai berikut.
Analysis
(Analisis)
Tahap
ini berisikan proses pendefinisian apa yang akan dipelajari. Hal yang dilakukan
pada tahap analysis yaitu melakukan beberapa analisa terkait kebutuhan
sehingga dapat menghasilkan output berupa karakteristik atau profil
calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan, dan
analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan.Tahapan ini terbagi menjadi
tiga bagian yaitu analisis pebelajar, analisis pembelajaran, dan analisis
pengiriman online. Pada tahapan
ini peserta didik akan melakukan analisis kebutuhan (need assessment),
mengidentifikasi masalah dan kebutuhan, serta melakukan analisis tugas (task
analysis).
Sebelum
melanjutkan ke tahapan selanjutnya terdapat beberapa hal yang harus dipenuhi
antara lain:
1. Menentukan
karakteristik pebelajar
2. Menganalisis
kebutuhan pebelajar dalam pembelajaran
3. Membuat
peta konsep berdasarkan penelitian awal. Dilanjutkan dengan merancang flow chart
untuk memberikan arah yang jelas untuk produksi produk
4. Menentukan
jenis media yang akan dikembangkan
5. Menganalisis
kendala yang ditemukan
6. Merancang
assessment untuk menguji pencapaian kompetensi pebelajar, akurasi dalam
menyelesaikan tugas, lembar kerja, kuis dan lain -lain
7. Menganalisis
perbedaan antara kelas web dan regular
8. Mempertimbangkan
pedagogis online, verbal, visual, taktis, auditori, dan lain-lain.
Design (Rancangan)
Pengembangan
diawali karena adanya masalah sebelumnya. Pada tahap ini dilakukan perancangan strategi,
materi, dan alat evaluasi yang akan digunakan dalam proses pembelajaran
berdasarkan gap atau masalah sebelumnya untuk dikembangkan. Fokus utama design
yaitu memastikan semua elemen pembelajaran selaras dengan tujuan yang telah
diidentifikasi pada tahap analisis. Tahap rancangan ini sangat penting karena
akan mempengaruhi bagaimana peserta didik menerima dan memproses informasi,
serta seberapa efektif mereka mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan
Development (Pengembangan)
Tahapan
ini bertujuan untuk menghasilkan dan memvalidasi sumber belajar yang dipilih. Di
sini perlu dilakuakn identifikasi sumber daya yang dibutuhkan dan alat serta bahan
yang diperlukan untuk pembelajaran mulai dikembangkan. Setelahnya dilakukan
evaluasi kecil terkait pengembangan sebelumnya. Pada tahap ini semua sumber
belajar harus lengkap, termasuk strategi pembelajaran, media, dan RPP. Terdapat
beberapa sintak pada tehap pengembangan, yakni menghasilkan konten, memilih
atau membandingkan media, mengembangkan bimbingan untuk pendidik, melakukan
revisi formatif, dan melakukan uji coba (Asmayanti, A. et al. 2021).
Implementation (Implementasi)
Tahapan
selanjutnya yaitu implementation atau implementasi. Tahap ini berupaya
untuk m. engimplementasikan rancangan perkembangan bahan ajar yang telah
disiapkan pada situasi lapangan. Di tahap ini, rancangan bahan ajar yang telah
dikembangkan diterapkan pada situasi yang nyata di kelas dan materi bahan ajar
yang dikembangkan disampaikan. Seteleh dilakukan kegiatan pembelajaran ,
dilakukan juga evaluasi awal untuk memberikan umpan balik pada penerapan
pengembangan bahan ajar berikutnya (Cahyadi, R. 2019).
Tujuan
utama dalam langkah implemtasi antara lain:
1 Membimbing
siswa untuk mencapai tujuanpembelajaran,
2 Menjamin
terjadinya pemecahan masalahuntuk mengatasi persoalan yang sebelumnya dihadapi
olehsiswa dalam proses pembejaran,
3 Memastikan
bahwa padaakhir pembelajaran, kemampuan siswa meningkat
Evaluation (Evaluasi)
Selanjutnya
adalah evaluation atau evaluasi. Ini merupakan tahapan terakhir pada
model pembelajaran ADDIE. Di sini berlangsung sebuah proses yang dilakukan
sedemikian rupa untuk memberikan nilai terhadap bahan ajar yang telah
dikembangkan dalam pembelajaran. Evaluasi dibagi menjadi dua bentuk yaitu evaluasi
formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif merupakan evaluasi yang
dilaksanakan pada setiap akhir tatap muka, bisa berupa kuis, tanya jawab, atau
yang lainnya. Sedangkan evalusi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan setelah
kegiatan berakhir, bisa berupa ujian semester dan lainnya secara keseluruhan. Evaluasi ini bertujuan
untuk mengukur kompetensi akhir atau tujuan pembejaran yang direncanakan. Hasil
dari evalusi tersebut digunakan untuk memberikan umpan balik terhadap bahan
ajar yang dikembangkan. Kemudian revisi dibuat sesuai dengan hasil evaluasi
atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh tujuan pengembangan bahan ajar.
Evaluasi terhadap pengembangan bahan ajar dalam pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan serta peningkatan kemampuan siswa yang merupakan dampakdari keikutsertaan dalam kegiatan pembelajaran,
2.1.3 Penerapan
ADDIE
Design dapat diterapkan pada pembelajaran Fisika. Berikut contoh penerapan
model ADDIE dalam pembelajaran Fisika topik Hukum Newton pada kelas X SMA.
1. Anilysis:
Pembelajaran memiliki tujuan yakni siswa
diharapkan memahami dan bisa menerapkan Hukum Newton untuk menganalisis
berbagai fenomena fisika di sekitar mereka Guru menganalisis materi yang sulit
dipahami siswa, yaitu konsep Hukum Newton dan penerapannya dalam kehidupan
sehari-hari. Siswa kelas X SMA yang memiliki kemampuan bervariasi dalam
memahami fisika. Sebagian siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep gaya
dan gerak.
2. Design:
· Tujuan
pembelajaran: Setelah selesai pembelajaran, siswa mampu menjelaskan tiga Hukum
Newton, menerapkan hukum-hukum tersebut dalam berbagai kasus fisika seperti
gerakan benda, gesekan, dan interaksi antar benda, menyelesaikan soal-soal
fisika terkait Hukum Newton.
· Strategi
pembelajaran: pendekatan inkuiri: Siswa diberikan fenomena fisika sederhana,
misalnya gerakan benda di atas meja atau gaya yang mendorong objek. Mereka akan
mencari tahu sendiri bagaimana hukum Newton bekerja. Diskusi kelompok: Siswa
bekerja dalam kelompok untuk menganalisis kasus atau soal terkait penerapan
Hukum Newton.
· Materi
pembelajaran: Presentasi atau video interaktif tentang Hukum Newton, simulasi
menggunakan software fisika atau demonstrasi menggunakan alat sederhana seperti
mobil mainan, penggaris, dan pemberat.
· Media
pembelajaran: Video animasi tentang Hukum Newton, alat peraga sederhana seperti
mobil mainan dan jalur miring, dan simulasi fisika online (misalnya PhET) untuk
menunjukkan hukum Newton dalam berbagai situasi.
· Penilaian: evaluasi formatif melalui kuis interaktif atau aplikasi online setelah setiap hukum dijelaskan, evaluasi sumatif melalui soal uraian dan analisis kasus di akhir pembelajaran.
3. Development:
Guru membuat slide presentasi tentang Hukum Newton, serta menyiapkan alat-alat
untuk eksperimen di kelas, guru menguji simulasi fisika untuk memastikan sesuai
dengan kebutuhan pembelajaran dan mudah diakses oleh siswa, guru mengembangkan
soal kuis dan evaluasi sumatif berbasis aplikasi atau lembar kerja.
4. Implementation:
Pembelajaran dimulai dengan memperkenalkan Hukum Newton melalui video pendek
dan diskusi. Siswa melakukan eksperimen di kelas dengan menggunakan alat peraga
untuk memahami hubungan gaya dan gerak sesuai dengan Hukum Newton. Guru
menggunakan simulasi fisika untuk memperlihatkan berbagai penerapan Hukum
Newton, seperti gerakan benda di permukaan kasar, benda jatuh bebas, dll. Dan diskusi
kelompok diadakan untuk menyelesaikan soal dan kasus nyata yang terkait Hukum
Newton.
5. Evaluation:
Kuis setiap sub materi dan soal ujian di akhir materi. Selanjutnya guru
mengevaluasi hasil pembelajaran, melihat sejauh mana tujuan pembelajaran
tercapai, dan apakah ada siswa yang masih mengalami kesulitan. Hasil ini
digunakan untuk revisi dan perbaikan dalam sesi berikutnya
2.2 ASSURE Design
2.2.1 Pengertian
ASSURE
Design merupakan pendekatan sistematis yang dirancang untuk membantu guru atau
perancang instruksional dalam merencanakan dan melaksanakan pembelajaran yang
melibatkan media secara efektif. Model ini menekankan pentingnya pemanfaatan
media dan teknologi untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. ASSURE
merupakan akronim dari Analyze Learners, State Objectives, Select Media and
Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner Participation, dan Evaluate
and Revise. ASSURE Design dikembangkan oleh Sharon Smaldino, Robert
Heinich, Michael Molenda, dan James Russel dalam bukunya “Instructional Technology
and Media for Learning” pada tahun 1990. Model ASSURE tidak berfokus
pada guru atau metode pasif, tetapi memberikan langkah-langkah sistematis dalam
memilih dan menggunakan media secara efektif. Melalui enam tahapnya, guru dapat
menganalisis kebutuhan siswa, menentukan tujuan, memilih strategi dan media,
serta melibatkan siswa secara aktif. Diakhiri dengan evaluasi, model ini
memungkinkan pembelajaran yang fleksibel dan sesuai dengan kondisi kelas (Kosilah
& Septian. 2020).
2.2.2 Komponen
ASSURE
Design memiliki enam komponen utama yang merupakan langkah sistematis sebagai
prosedur model pembelajaran, yakni sebagai berikut.
Analyze
Learners (menganalisis peserta didik)
Hal
pertama yang dilakukan adalah menganalisis peserta didik yang mana bertujuan
untuk memahami karakteristik siswa yang menjadi dasar dalam perancangan
pembelajaran. Hal yang harus diperhatikan dalam menganalisis yaitu tingkat kemampuan
awal siswa, preferensi gaya belajar, serta latar belakang siswa (Munandar, A.
2020).
State
Objectives (menentukan tujuan)
Selanjutnya
yakni merumuskan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai oleh siswa setelah
pembelajaran selesai. Dalam menentukan tujuan harus jelas dan spesifik. Tujuan
pembelajaran yang baik yaitu tujuan yang fokus pada hasil yang dapat diukur, berdasarkan
kurikulum atau standar pembelajaran yang berlaku, berpusat pada siswa karena tujuan
menggambarkan apa yang siswa akan pelajari bukan apa yang guru ajarkan, serta memiliki
kriteria keberhasilan.
Select
Media and Materials (memilih media dan bahan ajar)
Tahapan
selanjutnya adalah pemilihan media dan bahan ajar yang paling sesuai untuk
mendukung pencapaian tujuan pembelajaran. Hal ini tidak bisa dipilih secara
asal, namun harus relevan terhadap tujuan yang dirancang. Pemilihan media dan
bahan ajar juga harus memperhatikan ketersediaan, keprektisan, serta variasi
media agar pembelajaran lebih menarik dan interaktif.
Utilize
Media and Materials (menggunakan media dan bahan ajar)
Setelah
memilih, selanjutnya adalah menggunakan media dan bahan ajar. Dalam penerapan
rencana tersebut, harus memperhatikan kesesuaian dengan materi, dan penguasaan
media. Sebelum digunakan di kelas sebaiknya dilakukan uji coba media yang
digunakan.
Require
Learner Participation (melibatkan siswa secara
aktif)
Dalam
menerapkan model ASSURE ini perlu memperhatikan keterlibatan siswa dalam
aktivitas pembelajaran yang mendorong partisipasi aktif dan interaksi dengan
materi ajar. Untuk itu diperlukan aktivitas yang menarik minat siswa dan
mendorong pemikiran kritis. Siswa harus menggunakan atau terlibat langsung
dengan media yang dipilih, bukan hanya mengamati. Untuk memastikan keterlibatan
seluruh siswa, bisa melakukan dorongan interaksi antar siswa untuk memperdalam
pemahaman melalui diskusi atau kerja tim.
Evaluate
and Revise (evaluasi dan revisi)
Tahap
terakhir yaitu menilai efektivitas pembelajaran dan penggunaan media serta
melakukan revisi untuk perbaikan di masa depan. Beberapa poin yang harus
diperhatikan adalah sebagai berikut.
·
Penilaian hasil belajar: Menggunakan alat
penilaian untuk mengukur sejauh mana tujuan pembelajaran tercapai.
·
Umpan balik dari siswa: Mengumpulkan
tanggapan siswa tentang pengalaman mereka dalam pembelajaran.
·
Evaluasi media dan bahan ajar: Menilai
apakah media yang digunakan efektif dan relevan dengan tujuan pembelajaran.
· Revisi pembelajaran: Berdasarkan evaluasi, selanjutnya melakukan perbaikan pada strategi, media, atau materi yang kurang efektif.
2.2.3 Penerapan
ASSURE
Design dapat diterapkan pada pembelajaran Fisika. Berikut contoh penerapan
model ASSURE dalam pembelajaran Fisika topik Hukum Newton pada kelas X SMA.
1. Analyze
Learners: Kelas terdiri dari siswa berusia 16-17 tahun yang
memiliki pengetahuan dasar tentang gerak dan gaya. Beberapa siswa cenderung
visual, sedangkan yang lain lebih kinestetik. Siswa telah mempelajari konsep
dasar tentang gerak benda, namun belum memahami hubungan antara gaya, massa,
dan percepatan (Hukum Newton). Ada beberapa siswa dengan kesulitan memahami
materi abstrak, sehingga diperlukan pendekatan visual dan simulasi interaktif.
2. State
Objectives: Setelah mengikuti pembelajaran ini, siswa diharapkan
dapat: menjelaskan Hukum Newton I, II, dan III; menerapkan Hukum Newton dalam
menyelesaikan masalah fisika terkait gerak benda; melakukan percobaan sederhana
untuk menguji Hukum Newton II; menunjukkan partisipasi aktif dalam simulasi
yang menggambarkan Hukum Newton.
3. Select
Media and Materials: Video edukatif tentang Hukum Newton yang
menjelaskan masing-masing hukum secara visual, simulasi interaktif berbasis web
(misalnya, PhET), alat percobaan sederhana (misalnya, kereta mainan,
dinamometer, dan massa), modul fisika, lembar kerja siswa, dan rubrik penilaian
untuk percobaan.
4. Utilize
Media and Materials:
§ Guru
memulai dengan memutar video edukatif selama 10 menit yang menjelaskan tiga
Hukum Newton. Video ini digunakan untuk memvisualisasikan konsep abstrak.
§ Setelah
itu, siswa diberikan waktu untuk menggunakan simulasi interaktif pada komputer
atau tablet, di mana mereka dapat mengatur massa dan gaya, lalu mengamati
percepatan benda sesuai Hukum Newton II. Simulasi ini membantu siswa memahami
hubungan antara variabel-variabel tersebut.
§ Terakhir,
siswa melakukan percobaan langsung menggunakan kereta mainan dan dinamometer.
Mereka mengukur gaya yang diberikan pada benda, massa benda, dan menghitung
percepatannya, kemudian membandingkan hasilnya dengan simulasi.
5. Require
Learner Participation: Siswa dibagi menjadi kelompok kecil
untuk melakukan percobaan menggunakan alat yang disediakan. Setiap kelompok
diminta mencatat data dan menganalisis hasil percobaan. Setelah percobaan,
setiap kelompok akan mempresentasikan temuan mereka kepada kelas. Diskusi
terbuka dilakukan untuk membandingkan hasil percobaan dengan simulasi. Guru
mengajukan pertanyaan kepada siswa tentang bagaimana Hukum Newton dapat
diterapkan dalam situasi kehidupan nyata, seperti pada gerak mobil atau roket.
6. Evaluate
and Revise:
§ Penilaian
hasil belajar: Siswa dinilai berdasarkan pemahaman konsep melalui kuis singkat
setelah pembelajaran, laporan hasil percobaan, dan presentasi kelompok.
§ Umpan
balik: Guru mengumpulkan umpan balik dari siswa mengenai keefektifan video,
simulasi, dan percobaan dalam membantu mereka memahami Hukum Newton.
§ Revisi
pembelajaran: Jika ditemukan bahwa beberapa siswa masih kesulitan dengan
simulasi atau percobaan, guru dapat memberikan tambahan penjelasan atau
mengubah pendekatan di sesi selanjutnya, seperti menambahkan contoh-contoh
lebih konkret atau memperlambat penggunaan simulasi untuk memastikan semua
siswa memahami
BAB
III
PENUTUPAN
3.1 Kesimpulan
ADDIE
Design adalah model pembelajaran yang berfokus pada proses perancangan
instruksional secara sistematis dan terstruktur. Model ini cocok digunakan
dalam pengembangan materi yang komprehensif karena mengharuskan guru atau
perancang pembelajaran untuk melalui lima tahap yaitu Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation. Kelebihan ADDIE Design adalah
pendekatan sistematis dan fleksibel, tetapi dapat memakan waktu lebih lama
karena setiap tahap memerlukan analisis dan perencanaan yang matang.
ASSURE
Design adalah model yang lebih berfokus pada penggunaan media dalam
pembelajaran dan menekankan keterlibatan aktif siswa. Model ini terdiri dari
enam tahap yaitu Analyze Learners, State Objectives, Select Media and
Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner Participation, Evaluate
and Revise. Kelebihan model ini yaitu sangat efektif untuk pembelajaran
berbasis media atau teknologi, karena menekankan penggunaan alat bantu
pembelajaran dengan melibatkan partisipasi siswa. Model ini lebih praktis
dibandingkan ADDIE dan dapat diterapkan dalam lingkungan pembelajaran yang
sudah berlangsung.
Ada
beberapa poin pembanding antara ADDIE dan ASSURE Design:
1. ADDIE
lebih berfokus pada keseluruhan proses desain pembelajaran dari awal hingga
akhir, sedangkan ASSURE lebih terfokus pada penggunaan media dan interaksi
siswa dalam pembelajaran.
2. ADDIE
lebih komprehensif dan bisa digunakan dalam proyek besar atau jangka panjang,
sementara ASSURE lebih praktis dan cepat diterapkan untuk pelajaran harian,
terutama yang menggunakan media teknologi.
Kedua
model memberikan struktur yang jelas dan memungkinkan evaluasi yang
terintegrasi untuk memastikan pembelajaran berlangsung secara efektif
3.2 Saran
Jika masih belum bisa menentukan
ingin memilih apa di antara ADDIE Design dan ASSURE Design, model ADDIE dapat
dipilih untuk perencanaan pembelajaran yang mendalam dan jangka panjang,
seperti pengembangan kurikulum, dengan fokus pada analisis dan evaluasi untuk
hasil optimal. Sementara itu, model ASSURE dapat dipilih untuk pembelajaran
yang melibatkan media atau teknologi dengan pendekatan yang cepat dan praktis. Saat
prosesn pembelajaran dimulai, siswa harus terlibat aktif. Jika memungkinkan,
elemen dari kedua model tersedut bisa digabung sesuai kebutuhan agar
pembelajaran lebih fleksibel dan efektif.
DAFTAR
PUSTAKA
Asmayanti,
A., Cahyani, I., Idris, N., S. 2021. Model ADDIE untuk Pengembangan Ajar
Menulis Taks Eksplanasi Berbasis Pengalaman. Seminar Daring Internasional
Riksa Bahasa XIV pg. 259-267.
Cahyadi,
R.A.H. 2019. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model.
Jurnal Halaqa vol. 3(1) pg. 35-43.
Kosilah
& Septian. 2020. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe ASSURE
Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Penelitian
vol.1(6) pg. 1139-1148.
Munandar,
A. 2020. Desain Pembelajaran Model Assure dalam Meningkatkan Pembelajaran yang
Berkwalitas. Al-Hasanah: Jurnal Pendidikan Agama Islam vol. 5(2) pg. 71-78.
Waruwu,
M. 2024. Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis,
Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan vol. 9(2) pg.
1220-1330.
LAMPIRAN

.png)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar